Se sabe que la motivación por parte de los estudiantes
es un factor muy importante para el
proceso de enseñanza-aprendizaje y el entusiasmo por parte de los docentes, que
puede llegar a contagiar al estudiante, por lo que es válido pensar en la idea
de hacer de la ciencia algo recreativo, esto quiere decir que la ciencia deber
ser recreativa por lo cual ( Revista
Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, vol.4, Num,2) puede
consistir en presentar experiencias científicas u otras actividades que resulten
amenas, sorprendentes que sean formativas y que las pueda emplear el docente
para estimular el interés y la motivación por aprender de la ciencia. Según
(Nollet 1770, Ozanam 1778, Anónimo 1792, Herpin 1824, Julia de Fontenelle 1826,
Lasso de la Vega 1835) en la ciencia recreativa deben abundar los
“problemas agradables”, “problemas
divertidos”, “recreaciones físicas” y “química divertida”. (Tissandier, 1884),
la ciencia, bien comprendida, no solo aprovecha para la satisfacción de las
necesidades de la vida, sino que también
sirve para de tema o asunto para procurarse diversos entretenimientos o
pasatiempos agradables; (Cuello y Vidal, 1990) el juego y la experimentación y
entusiasta continua siendo una de las mejores maneras de iniciarse en las ciencias
experimentales, es de la cotidianidad de donde se debería de derivar siempre la
motivación por los estudios de las diferentes ciencias y a partir de donde
habría que estimular la curiosidad por el conocimiento científico.
Otro elemento importante para la innovación debe ser
la variabilidad de los recursos didácticos durante el desarrollo de las clases,
con esta variabilidad se puede conseguir la estimulación hacia los
estudiantes para que tengan una actitud
positiva y receptiva ante la materia que resulta ser un factor importante en el
proceso educativo y así contribuir a la realización de ciencia creativa con
experimentos breves e interesantes, en ambientes lejanos al aula. También se
puede dar la demostración e indagación en las ciencias, la experimentación crea
la familiarización con el fenómeno estudiado, (Caamaño, 2003) los experimentos
ilustrativos permiten identificar variables relevantes que intervienen con el
fenómeno estudiado e inferir
cualitativas, semicuantitativas entre las mismas lo cual ayuda a
interpretarlo.
Vélez de
Paredes 1870 sugirió un manual llamado “Manual
de Química divertida”, el cual trato de realizar el proceso de una manera
amena y delicioso el estudio de la química, con el manual se vencerá la pereza
y repugnancia por los encantos que
encierran sus reducidas páginas, cuyo conjunto fue formado de lo más precioso que hemos encontrado en
las mejores obras químicas nacionales y extranjeras, pues ya que todas nos han
brindado, los principios y las aplicaciones elementales que con el doble
objetivo de aumentar la inspiración para los estudiantes y lectores.
Recursos didácticos
innovadores para la enseñanza de la Biología
·
Libros
de texto: Diseño llamativo para los estudiantes (fotos, esquemas), desglose de
contenidos por dificultad, actividades de recapitulación y razonamiento,
diseños experimentales fáciles para los estudiantes para que se desarrollen en
el hogar, aula o laboratorio y esquemas conceptuales.
·
Internet:
sirven de apoyo a las clases o como
material complementario, base documental para los estudiantes para la
realización de trabajos.
·
Museo
1. Convencional: con recursos biológicos y geológicos de
la región, ejemplares de fauna, flora, rocas y minerales.
2. Dinámico: con imágenes (fotos aportadas por
estudiantes y docentes) y textos sobre
la naturaleza cambiante (estaciones, zonaciones, gradientes).
·
Medio
Natural
·
TICS
1. computadora.
2. Pantalla
digital: sistema tecnológico, generalmente integrado por una computadora y un
proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para
la visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas
utilizando la computadora, el ratón y teclado.
3. Pantalla digital interactiva: sistema tecnológico
generalmente integrado por una computadora y un proyector y un dispositivo de
control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva
contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en grupo. Se
puede interactuar directamente sobre la superficie proyectada
·
Pizarra
y tiza
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